Exposición Juegos Prohibidos

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JUEGOS PROHIBIDOS // Gabinete Literario, Las Palmas de Gran Canaria / 12.03.2010 - 15.04.2010

Jugar es aprender, y también es enseñar, y crear, y encontrar, y tentar al azar, y amistar, y experimentar, y recordar, y representar, y superponer, y competir, y disfrutar, y sorprender, y asombrar, y comunicar, y sentir, y pensar, y vivir, y ganar y perder, y satisfacer, y viajar, y coleccionar, y dirigir, y soñar, y aventurar, y arriesgar, y estar alegres y tristes, y dialogar, y fantasear, y confiar, y confesar, y confirmar, y tolerar, y exponer, y entrenar, y ensayar, y acercar, y conocer, y retozar, y entretener, y sugerir, y aportar, y despertar, y seducir, y maquinar, y dibujar, y construir, y proyectar y, sobre todo, proyectar e imaginar. Existen también acepciones negativas, las menos, en las que la acción de jugar se refiere a engañar, a hacer trampas, a perder el tiempo, a tomar ventaja, a ser desleal, pero incluso estas acciones negativas requieren del conocimiento, de la habilidad y de la inteligencia de la aviesa persona que las practica.

El juego prolonga nuestra infancia y nos permite compartir el tiempo de los niños, aprender de ellos extremando al límite nuestra capacidad. Junto al desarrollo del ingenio, el juego nos reporta una dimensión mágica, una dimensión imprescindible para la creación y que forma parte de su esencia: el azar, esa rotura de las relaciones causales que alcanza resultados impredecibles en un proceso no accidental. Frente a la predictibilidad de la arquitectura moderna casi todos reconocemos en la arquitectura contemporánea un sistema complejo de hipótesis aleatorias. En la literatura actual es Paul  Auster quién introduce el azar como dimensión argumental de sus escritos, en La música del azar el juego hace prisioneros reales a los que primero fueron competidores, involucrando al coleccionismo y a la representación como formas del juego de la vida. La vanguardia artística del siglo pasado usó del azar para desarrollar sus juegos pedagógicos, pienso en Marcel Duchamp subido a una escalera de mano y dejando caer tres trozos de cuerda de un metro sobre lienzos pintados de azul Prusia para generar las curvas de sus plantillas, “Trois stoppages étalon” (Tres zurcidos patrón, 1913-1914). También lo imagino corrigiendo el resultado de algunas tiradas y probando fortuna de nuevo, hasta que la forma “casual” adoptada por las cuerdas fuera de su conveniencia. Como siempre el proyecto arquitectónico se dejó influenciar con retraso del “juego” artístico, del juego por las bandas.

Juan Luis Trillo de Leyva

DATOS TÉCNICOS

ARQUITECTOS: Pedro Romera García, Ángela Ruiz Martínez |Romera y Ruiz Arquitectos S.L.P.|

COLABORADORES: Jorge Hernández y Rocío Narbona Flores |ARQUITECTOS|

 

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